Проект «Тернарис»: Новая азартная игра в кости

683

Азартные игры всегда дарили людям сильные эмоции, связанные с риском и предвосхищением успеха. Проект «Тернарис» является еще одной возможностью испытать судьбу. Александр Белоусов – один из разработчиков, поделился опытом реализации проекта, а также своими ожиданиями от развития игры в будущем.

Проект «Тернарис»: Новая азартная игра в кости
Александр Белоусов, источник фото: Личный архив

С чего начался проект «Тернарис»?

Проект «Тернарис» начался с оценки роли случайных событий, которые часто оказывают на нашу судьбу решающее влияние. А так как над Судьбой не властны даже боги, то со Случаем приходится либо мириться, либо – игнорировать, либо – учитывать.

Первый вариант поведения – фатализм: от Судьбы не уйдешь, случайности неизбежны. Второй вариант – рационализм: Судьбы нет, случайности закономерны, предвидеть можно все. И в том, и в другом случае оценка действительности соответствует формальной, двухзначной логике: «нет – да», «плохо –хорошо», «черное – белое», «проигрыш – выигрыш». Tertium non datur!

Проблема возникает тогда, когда появление Случая не предусматривается, когда, как говорит Нассим Талеб, прилетает «Черный Лебедь», и проблема перерождается в катастрофу. В таких случаях возникает вопрос, не упускаем ли мы чего-либо, что не можем полностью осмыслить и правильно применить?

Ответить несложно, если вспомнить о существовании неклассических логик. В одной из них, которую успешно применял еще Аристотель, отсутствует закон исключения третьего. Согласно альтернативной логике, утверждение может принимать кроме двух крайних значений «истина» с величиной +1, и «ложь», с величиной -1, третье, промежуточное, значение с величиной 0. Это значение привходящее, неопределенное, и может иметь или не иметь места.

Проект «Тернарис»: Новая азартная игра в кости
Источник фото:: Личный архив

«Тернарис» — попытка еще одним способом продемонстрировать, что можно и по-другому оценивать происходящие события, принимать решения и действовать. Новая азартная игра в кости «Тернарис» появилась в результате анализа способов демонстрации преимуществ трехзначной логики перед двухзначной.

Почему для реализации проекта выбрана игра в кости?

Игра позволяет быстро приобретать новые навыки в постоянно меняющейся естественной и социальной среде. Она моделирует вымышленную ситуацию, в которой действия соперников подчинены достижению избранной цели и подчиняются заранее установленным правилам.

В очень редких играх правила позволяют соперникам пропускать ход. То есть, в большинстве игр используется та же бинарная логика «вызов – ответ» независимо от того, совершают ли соперники свой ход по воле случая или осознанно. Игры со случайным ходом принято называть азартными, хотя в карточных играх случаен только набор карт на руках у игроков после раздачи. Последующие ходы игроки выполняют с учетом стратегии и тактики, которыми они руководствуются.

Чтобы реализовать проект «Тернарис», мы решили взять за прототип Craps, так как игра обладает одним полезным свойством: в ней возможны ситуации, когда стрелок (шутер) ни проиграл – ни выиграл. Данный результат называют Point. После его выпадения игрок может сделать еще, как минимум, один бросок. В таком случае Судьба вновь дает ему шанс, но уже на других условиях!

Игра со случайным ходом справедлива, если шансы на выпадения любого из возможных результатов равны. Хорошей иллюстрацией такого положения являются броски обычного шестигранного кубика: выпадение любого из шести чисел, нанесенных на грани, равновероятно. Если одновременно вбрасывать два, три или больше кубиков, то это правило выполняется для каждого кубика в отдельности, поскольку все события независимы.

Зафиксировать исход броска можно несколькими способами. Самый простой из них – просуммировать числа на верхних гранях кубиков. Такой способ подсчета результата покоится на унарной системе счисления, в основе которой – только одно число, единица, а все остальные числа вычисляются суммированием пересчитываемых единиц. Проблема с записью суммы единиц возникает тогда, когда этих единиц становится несколько. Решение проблемы нашли средневековые арабские ученые. Они применили позиционную систему счисления (ПСС), одной из которых – десятичной, которой в обыденной жизни мы пользуемся.

В случае с игорными костями возникла мысль записывать выпавший результат тоже в позиционной системе счисления. Но не в десятичной, а в троичной симметричной. Алфавит такой ПСС будет состоять не из десяти цифр, а из трех: +1, 0 и -1, а основанием будет служить не число 10, а 3. Для двух игорных костей результирующих целых чисел, записанных в десятичной системе, будет девять, от -410 до +410, включая 0. Эти же числа, записанные в троичной симметричной ПСС, будут иметь следующий вид: 1-13; -103; -113; 0-13; 003; 013; 1-13; 103; 113.

Применяя такой способ записи случайного результата необходимо, чтобы каждый многогранник всегда однозначно соответствовал одному и тому же разряду итогового числа. Порядок имеет принципиальное значение! Иначе говоря, у каждого многогранника должен быть свой уникальный идентификатор, указывающий место цифры, выпавшей на его верхней грани после броска, в результирующем числе. Проще всего, если таким идентификатором будет цвет многогранника. Например, цифра на белом многограннике всегда будет записываться на первом месте слева от запятой, цифра на красном многограннике – всегда на втором месте, слева от первой, и так далее.

Запись случайного результата броска игорных костей четко фиксирует равновероятность его появления при каждом последующем броске, что с необходимостью приводит игру к справедливой.

К несчастью, пространственных многогранников, имеющих только три грани, в природе не существует. Наилучшим вариантом игорных костей вновь оказываются правильные шестигранные кубики. В случае для двух игорных костей всех возможных комбинаций выпадения результирующего числа может быть 36.

Проблема снимается тем, что в алфавит используемой троичной симметричной ПСС дополняется тремя «тучными» цифрами: 1; 0; -1. В символьном виде на гранях игорных костей «тощие» и «тучные» цифры наносятся соответственно в следующем символьном виде: — +1; — 0; — -1.

Проект «Тернарис»: Новая азартная игра в кости
Общий вид 6 граней игорных костей

Но суть игры от этого не меняются.

Играть такими костями вначале непривычно. Но если Судьба благосклонна к игроку, то отрицательное число, которое однозначно говорит о проигрыше всей или части ставки, у него не выпадет. Случай не позволит!

Опишите, пожалуйста, правила игры

Правила игры проще всего описать на примере приватного, а не салонного, варианта игры двумя кубиками. Например, два человека решили играть и договорились о величине ставки. Инициатор игры бросает первым. Но если у соперника есть возражения, то «стрелка» (шутера) определяет случай: игроки по очереди бросают на стол любой из кубиков до того момента, пока у одного из них не выпадет положительная единица. Заклад выставляется на кон, начинается первый раунд и шутер бросает кости.

Если на костях выпадают две положительные единицы, что в десятичной системе счисления соответствует числу +4, то шутер выигрывает заклад соперника, и раунд заканчивается. Если у соперника нет желания продолжать игру, то вместе с раундом заканчивается и игра. Если соперник делает новую ставку, то право броска остается за шутером.

Если же исходом броска являются две отрицательные единицы, что в десятичной системе счисления соответствует числу -4, то шутер проигрывает свой заклад сопернику, и раунд заканчивается. Если проигравший шутер настаивает на продолжении игры и соперник согласен – на кон выставляются новые ставки, но право броска переходит к сопернику. Шутером становится он и выполняет свой бросок.

Если исход броска – два нуля, что в любой системе записи чисел соответствует числу ноль, то шутер, или соперник, или оба могут отказаться от продолжения игры и вернуть свои ставки. В противном случае за шутером сохраняется право повторного броска.

Если на костях выпадают промежуточные, положительные или отрицательные, числа, то знак числа однозначно свидетельствует о выигрышном или проигрышном результате, а значение числа говорит о количестве долей ставки, выигранных или проигранных шутером. Оставшаяся часть ставки возвращается сопернику.

Новичку достаточно уяснить, что прокатившиеся по столу кости после остановки покажут на своих верхних гранях, выиграл он заклад или проиграл, и какую часть ставки – всю или несколько ее долей. Нужно правильно прочитать число, выпадающее на кубиках, и не путать разряды, которым соответствует каждая из выпавших цифр. Следить за этим помогает цвет кубика: каждому разряду числа присвоен кубик соответствующего цвета. Например, первому разряду соответствует белый кубик, а второму – красный. Но кубикам могут быть присвоены и другие идентификаторы.

Предусматривает ли игра участие дилера?

Конечно, и даже не одного. При проведении салонных игр их участие обязательно, как в любом казино. Они помогают игрокам правильно делать ставки. Им же предписана роль арбитра при определении исхода броска и контролера эмоционального напряжения игроков. Кроме них за игрой наблюдают и другие служащие казино, для которых это обязательно.

На каком этапе реализации находится данный проект? Когда планируете презентацию новой игры

Весной 2016 года мы направили заявку на изобретения способа и устройства для игры в «Тернарис» в Роспатент. Сейчас она проходит экспертизу. Не думаю, что экспертиза будет проведена быстро, хотя мы очень тщательно провели патентный поиск и знаем, что предлагаемый подход содержит все признаки новизны.

Для проведения презентации мы подготовили макеты различных вариантов игорных костей и игорного стола, показанные на фотографиях. Подготовлена презентация в MS PowerPoint. Планируем отснять видеоролик на 10 минут.

С какими трудностями в процессе реализации проекта сталкивались?

Проект «Тернарис»: Новая азартная игра в кости
Источник фото: Личный архив

Может это покажется смешным, но в магазинах с артефактами для игр, не продают игорные кости. Точнее, продают, но так называемые аптекарские, с заоваленными вершинами и нестандартными размерами. К сожалению, за долгие годы разнообразных запретов культура салонных игр утеряна. Настоящие игорные кости, называемые совершенными, пришлось заказывать через Интернет. И все ровно их пришлось дорабатывать под наши требования. Макет стола тоже пришлось немного усовершенствовать.

На какую аудиторию Вы ориентируетесь?

Наша аудитория – люди от 18 до 45 лет. Более взрослые люди слишком консервативны. Им непросто приспосабливаться и перестраивать свою систему мышления, менять устоявшиеся пристрастия. Кроме того, это скорее будут европейцы и жители азиатско-тихоокеанского региона. С американцами мы конкурировать не собираемся: преодолеть их пристрастие к Craps вряд ли возможно в обозримом будущем.

Планы и проекты компании на будущее

В ближайшем будущем мы планируем доработать правила игры для трех и более кубиков, чтобы приблизить игру к Sik-Bo (Tai-Sai). Она пользуется большой популярностью в азиатско-тихоокеанском регионе. Предполагаем начать разработку онлайн-версии игры. Такой вариант тоже может найти своих почитателей.

Необходимо закончить работу по оформлению заявки на стратегическую игру, похожую на Cyvasse, но во многом отличную от нее. Дж. Мартин в своих книгах серии «Игра престолов» дал хорошую рекламу играм подобного типа. Но не довел дело до конца.

Планов, как всегда, много. Жаль, конечно, что до получения патента мы не можем заключать лицензионные договоры на использование изобретения. Современное оборудование для реального казино, особенно такое уникальное, как наше — дорогостоящее. Но мы стараемся грамотно использовать любую возможность, предоставляемую Случаем.