Исследование Scientific Games по классификации игроков

1392

Недавно были обнародованы результаты исследования классификации  игроков на рынках США и ЕЭС. Инициатором исследований выступил всемирно известный разработчик игорных решений и платформ, компания Scientific Games, вложивший в это мероприятие $ 1 млн. Результат, как оказалось, отображает глобальные изменения в развитии игорных продуктов и лотереи.

Исследование Scientific Games по классификации игроковРезультат исследования, проводимого Scientific Games, является достаточно значимым, поскольку оно охватило широкий спектр игроков в лотерею, казино, онлайн-игры на всех доступных платформах: наземных казино, десктопных и мобильных системах в Интернете. Всего в исследовании приняло участие 22 тыс. респондентов.

Scientific Games выполнил глубокий анализ классификации игроков, потому как стало понятно, что сближение различных видов игорной деятельности в крупнейших экономиках мира требует свежего взгляда. Масштабы нашей компании в игорном и лотерейном секторе позволяют нам позиционироваться в качестве эксперта, предоставляющего инновационные идеи и высокое качество,

— сказал Джим Кеннеди (Jim Kennedy), исполнительный вице-президент и главный исполнительный директор лотереи Scientific Games.

Исследования Scientific Games относительно классификации игроков впервые было проведено в период падения в 2013 году, после того как компания приобрела WMS Industries и его игорный бизнес.

Индустрия казино столкнулась с такими же проблемами, что и мы в области лотереи. А это расширение базы игроков, распределение наземных пунктов и актуальность для совершеннолетней молодежи. Мы понимает важность диалога с клиентами, чтобы понимать их мотивацию и быть уверенным, что движемся в правильном направлении, создавая свои продукты и услуги,

— сказал Кеннеди.

Исследования классификации игроковВ ходе исследования были изучены 15 мотивационных причин, благодаря которым жители США и ЕЭС играют в азартные игры. Это:

  • удача,
  • легкость игры,
  • вызов,
  • самосовершенствование,
  • достижение результата,
  • быстрые деньги,
  • времяпрепровождение,
  • развлечение,
  • погружение в реальность игры,
  • азартные ощущения,
  • низкая стоимость,
  • командное чувство,
  • соревнование,
  • социальные предпочтения.

Исследование охватило шесть типов игроков:

  • профессионал – игрок, обладающий высокими навыками игры, участвующий в профессиональных турнирах  и выигрывающий крупные денежные призы;
  • специалист – человек с хорошими профессиональными навыками; заинтересованный в их усовершенствовании;
  • экс-игрок – человек, который играет редко, потому как в силу каких-либо причин потерял интерес;
  • магистр – человек, который обладает высокими игровыми навыками, но не имеет достаточных доходов, чтобы принимать участие в профессиональных турнирах;
  • запасной – непостоянный игрок, посещающий игру время от времени;
  • дилетант - человек, который рассматривает игру исключительно как развлечение.

В ходе исследования были опровергнуты три стереотипа, которые прочно закрепились в индустрии.

Мотивации для общей игры у игроков из США и Европы разные. Это неверно.

Одни и те же мотивационные модели используются в игорном бизнесе США и Европы. В то время как каждый класс игроков отличается уровнем погружения в игру и потраченными финансами, принцип мотивации у всех один и тот же,

— говорится в докладе.

Имеет место небольшое пересечение игорных предпочтений. Это неверно. Например, в США 74% игроков интернет-казино также играют в онлайн-лотерею. В докладе говорится, что сегментирование рынка демонстрирует больше разграничений по играм.

Молодежь не интересует лотерея. Это неверно. Молодые люди до 30 лет в США составляют 20% населения и 10% покупателей лотереи.

Их мотивация подобна мотивации профессионального игрока: кого интересует развлечение, кто-то ищет острых ощущений, а кто-то — погружения в мир азарта. Высокую активность молодые люди проявляют в социальных онлайн-играх, фэнтези-спорте и домашних матчах,

— сказал Кеннеди.

Молодые люди до 30 лет в США составляют 20% населения и 10% покупателей лотереиА вот один стереотип исследование подтвердило. Разработка игрового продукта - это и наука, и игра. Scientific Games’ MAP™, который информирует компании, специализирующиеся на дизайне игр, охватывает 40 тыс. онлайн-лотерей и имеет оборот $ 700 млрд.

Я впечатлен исследованиями. По нашим результатам есть три категории игроков: дилетанты - это 5 минут развлечения в лотереи наподобие бинго; VIP профессионалы, которые хотят приобрести большой игровой опыт и выиграть $ 500 тыс. или $ 1 млн за раз; социально активные  люди, которые хотят играть в мгновенные игры Монополиитм, в том числе и через мобильные приложения, чтобы увидеть свое имя в списке лидеров,

- сказал он.

Сегменты игроков будут развиваться в социальном направлении из-за увеличивающейся сложности; будут наблюдаться пики активности «экс-игроков» и «профессионалов». Партнерские отношения в играх позволит повысить затраты. В США самый высокий по активности вид  - это класс «специалистов» и «профессионалов». Исследование также показало, что в категории онлайн-лотереи нужны игроки с разным уровнем опыта. В США используют следующие удаленные сегменты: Фан, Друг, Знакомый, Посетитель и Коверкот.

Отношение потребителей к удаленным играм намного сложнее, чем к другим вариантам игр, и отвечает идеям разработки продуктов. Дизайн игорных продуктов будет способствовать росту затрат на игру и развитию партнерства с игроками.

Наша основная специализация — создавать ажиотаж каждую секунду,

— подчеркнул Кеннеди.

В США партнерские отношения игроков выстраиваются линейно, тогда как в Европе предоставляются более широкие возможности из-за дифференциации в зависимости от категории продукта. «Разработка игорных продуктов в Европе сильно отличается. Там есть возможность розничной и мобильной интеграции для расширения игрового опыта,

— отметил Джим.

Scientific Games: Исследования классификации игроков

В Европе есть потенциал для роста продаж мгновенных онлайн-лотерей на 20%.

Они относятся к мгновенным играм, как к стандартному выбору игр. Тем не менее, мгновенные онлайн-игры требуют разного уровня опыта, а значит, к этому сегменту продукции мы можем отнести разные мотивации,

— рассказал Кеннеди.

Относительно классификации потребителей Кеннеди сказал:

Где мы видим варьирование — так это траты. В нашем исследовании вовлеченность игроков в игровое пространство было очень последовательным. Есть много общего между классами игроков и принципами мотиваций. Например, «магистр» демонстрирует все навыки «профессионала», но не имеет таких доходов, чтобы много тратить на игры.

И добавил:

Эта жизненный этап молодежи. У них нет лишних денег. Это не мотивация. Им нравится игровой процесс — достаточно посмотреть на время, которое тратят молодые люди в Warcraft и Candy Crush. Интерес у аудитории большой, достаточно предоставить им канал связи через мобильный телефон или интернет и они будут играть.

Исследование Scientific Games по классификации игроков

Вывод: самый критический момент, обнаруженный в ходе, проведенного Scientific Games исследования в разных юрисдикциях следующий — 80% людей, которые играют в казино, интерактивные игры или лотерею, повсеместно принимают участие в каком-то еще одном-двух видах игр. Поэтому убеждение, что люди не могут играть в азартные игры ради развлечения — в корне неверно. Наше исследование подтверждает, что гемблинг — это популярная форма досуга,

— сказал Кеннеди.