Популярность, которую набрал киберспорт в мировом сообществе за последнее время, дает плоды: крупные игорные компании задумываются об инвестициях в эту область.
Брюс Эллиот (Bruce Elliot), управляющий директор Boston Ventures, заявил, что 2016 год станет прорывным для букмекеров, которые принимают ставки на киберспорт. Он считает, что это затронет как глобальные беттинговые компании, так и узкоспециализированные, которые отслеживают исключительно турниры по видеоиграм. В пример он привел американский сервис спортивных ставок Pinnacle, где за короткое время киберспорт занял шестое место по прибыльности среди всех видов спорта.
Компания Bwin, один из лидеров интернет-беттинга, тоже начала предлагать подобные услуги. Ее представители заявили, что планируют принять больше ставок на Мировой финал чемпионата по League of Legends, и показатели обгонят даже Лигу Чемпионов UEFA.
Другие бренды тоже пытаются заполучить свою долю киберспортивного рынка. Согласно недавнему отчету Newzoo, данная индустрия привлечет около 70% всех доходов от крупных спонсоров и рекламодателей, таких как Coca-Cola, ESPN, Intel и PepsiCo. Как ожидается, на рекламу будет потрачено в общей сложности $ 325 млн, что на 49% больше показателей 2015 года.
В связи с этим Эллиот рекомендует букмекерским конторам поторопиться, чтобы войти на относительно новый рынок и закрепиться на нем. Он приводит такие цифры: около 37 млн человек смотрели финальные матчи по League of Legends в прошлом году, а матчи Супер Боул — 105 млн человек. При этом киберспорт развивается гораздо быстрее традиционного спорта. Элиот считает, что через два года расклад уже изменится: больше зрителей станет интересоваться видеоиграми.
Он предлагает букмекерам, которые еще не ввели ставки на киберспорт, реализовать такую возможность как можно раньше, чтобы дать своим постоянным клиентам возможность осваивать и формировать рынок. Кроме того, он рассказал, что в Китае, Канаде и Великобритании уже строятся наземные центры киберпорта. В этих странах турниры проводятся на регулярной основе.
Тенденции развития рынка киберспорта
Объем мирового рынка в этой области достиг $ 748 млн в 2015 году благодаря вовлечению большего числа брендов и рекламодателей, на которых приходится $ 579 млн. Азиатские инвестиции ($ 321 млн) постепенно начали уступать западным — на Северную Америку и Европу приходится почти ($ 400 млн), то есть более половины мировых доходов. По данным аналитического сервиса Superdata, в 2018 году доход рынка достигнет $1,9 млрд в связи с увеличением прямого дохода букмекерских сайтов и любительских турнирных платформ.
Согласно отчету, реклама составляет 77% объемов рынка, и она принесет $ 1 млрд уже в 2017 году. Об этом сообщает Стефании Лламас (Stephanie Llamas), директор Superdata по исследованиям потребительских предпочтений. Киберспорт распространяется и по традиционным медиаканалам, таким как TBS и ESPN. Если раньше фанатам приходилось искать платформы с трансляциями, то теперь они могут наткнуться на матч, просто перелистывая каналы. Даже старомодные бренды обратили внимание на растущий интерес к киберспорту, особенно в мужской среде.
Superdata делит все доходы рынка на прямые (например, от букмекерских и фэнтези-сайтов) и косвенные (от рекламы). Аналитики провели исследование рынка и выделили такие ключевые моменты:
- Азия достигла стагнации после долгого роста киберспорта, и дальнейший рост индустрии продолжиться в Северной Америке и Европе. Уже сейчас на них приходится 52% рынка.
- Инвесторы потратили более $ 150 млн на новые платформы для ставок и фэнтези-игр по киберспорту, но эти сайты не оправдали их ожиданий и принесли в 2015 году $ 56 млн. Больше отдачи давали сервисы, позволяющие играть на виртуальную валюту, купленную за реальные деньги.
- Профессиональные игроки и команды в разных играх достигли статуса знаменитостей. Более трети американских фанатов выбирают турниры для просмотра, опираясь на то, участвуют ли в них их любимчики.
- Платформы для любительских турниров заработали $ 28 млн, но столкнулись с переполненным рынком, где предложение превышает спрос. Более трети поклонников киберспорта принимает в них участие, но рост количества сайтов привел к перенасыщению.
- Компании ставят следующую цель: освоить мобильные платформы и за счет этого увеличить аудиторию на 19%. В этой области большой успех приобрели конкурентные игры Hearthstone: Heroes of Warcraft и VainGlory.
Выгоды для букмекеров
Поскольку сейчас все обсуждают расцвет киберспорта, очевидно, что операторам ставок необходимо воспользоваться этой возможностью. На ежегодной конференции ICE Totally Gaming 2016 в Лондоне тоже поднималась эта тема. Руководители гемблинговых компаний считают, что через пять лет киберспорт перегонит по популярности Формулу-1, а через десять лет выйдет на уровень футбола.
Фанаты видеоигр, которые будут делать ставки на исходы матчей — это новая аудитория, хотя и знакомая букмекерам. Любители спорта сами по себе считаются требовательными к техническим особенностям и уровню обслуживания, а поклонники киберспорта привыкли к постоянному прогрессу в сфере видеоигр. Они ждут от операторов невероятных акций, суперсовременных платформ и быстрого сервиса, подстегивая компании к постоянной конкуренции.
Среди преимуществ ставок на киберспорт можно назвать работу в онлайн-пространстве, где проще отследить мошенническую активность. Современные технологии позволяют гарантировать безопасность, защитить игроков от кражи личных данных и контролировать денежные транзакции. В целом, на данный момент случаи обмана в онлайн-турнирах редки, а игроки следуют принципу здоровой конкуренции. Электронные ставки гораздо безопаснее обычных как для беттеров, так и для компаний.